Gamification được hiểu là "trò chơi hóa", đã và đang tạo sự chú ý trong đào tạo do khả năng biến quá trình học tập thành trải nghiệm thú vị, tăng động lực cho người học.
Trong lĩnh vực xây dựng, Gamification giải quyết các thách thức như động lực học tập thấp, nhàm chán với lý thuyết, rủi ro mất an toàn nếu di chuyển quá nhiều trên công trường. Các công ty đã ứng dụng Gamification vào đào tạo nhân lực xây dựng thông qua mô phỏng thực tế ảo, bảng ghi điểm, nhiệm vụ hàng ngày, chẳng hạn ở Windover Construction hay Autodesk với Tinkercad.
Kết quả ban đầu cho thấy Gamification nâng cao động lực, trải nghiệm và hiệu quả đào tạo. Tuy nhiên, cần thiết kế các yếu tố trò chơi một cách khoa học, phù hợp mục tiêu và văn hóa doanh nghiệp. Nếu áp dụng đúng cách, Gamification sẽ tiếp tục phát triển và góp phần nâng cao chất lượng đào tạo nhân lực ngành Xây dựng.
1. Định nghĩa Gamification
Gamification nói chung là việc áp dụng các cơ chế, kỹ thuật thiết kế trò chơi vào các bối cảnh không phải trò chơi nhằm thu hút sự chú ý, tăng cường sự tham gia của người học/người sử dụng và thay đổi hành vi họ theo hướng tích cực nào đó. Gamification trong giáo dục đào tạo là việc áp dụng các cơ chế, nguyên tắc thiết kế trò chơi vào quá trình học tập để tăng cường trải nghiệm và động lực cho người học.
Nó giúp biến quá trình học thành trải nghiệm thú vị, hấp dẫn giống như chơi game, qua đó nâng cao tương tác, động lực và cam kết học tập. Hình 1 thể hiện lý thuyết về học tập sử dụng các cơ chế trò chơi. D -> С -> B và A -> C -> B là các quá trình trung gian. Ảnh hưởng của С đối với A -> B là quá trình điều chỉnh. Các mũi tên có hướng chỉ ra lý thuyết về quan hệ nguyên nhân - kết quả.

Duolingo là một ví dụ điển hình về việc áp dụng Gamification trong giáo dục và đào tạo. Duolingo là ứng dụng học ngoại ngữ lớn nhất thế giới với hơn 500 triệu người dùng đã đăng ký và 37 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Duolingo có 95 khóa học với 38 ngôn ngữ khác nhau. Ứng dụng này đã biến quá trình học ngôn ngữ trở nên thú vị và hiệu quả hơn bằng cách sử dụng các yếu tố sau:
- Khung phân tích Octalysis: Duolingo đã sử dụng khung phân tích này để tìm hiểu và khai thác các động lực cốt lõi của con người, tạo ra một trải nghiệm người dùng hấp dẫn và phấn khích.
- Ý nghĩa và Lời kêu gọi Huyền thoại: Duolingo tạo ra một cảm giác rằng người học không chỉ đơn thuần học ngôn ngữ vì mục đích cá nhân, mà còn đang tham gia vào một sứ mệnh lớn hơn là kết nối con người và xây dựng một thế giới không có rào cản ngôn ngữ.
- Thiết kế hỗ trợ việc học: Duolingo đã giới thiệu các cấp độ kỹ năng, giúp người học có thể theo dõi tiến trình của mình một cách dễ dàng.
- Sự lặp lại có khoảng cách: Duolingo đã sử dụng cơ chế này để khuyến khích người học ôn lại những gì họ đã học.
- Cơ chế bảng xếp hạng và lộ trình trực quan: Những cơ chế này giúp người học hiểu rõ hơn về tiến trình học của mình và thậm chí cạnh tranh một cách lành mạnh.
Duolingo không phải là trường hợp đầu tiên áp dụng Gamification, nhưng lại là một trong những điển hình trong việc chứng minh hiệu quả của phương pháp này trên phạm vi toàn cầu. Với hàng triệu người dùng tích cực trên khắp thế giới, Duolingo đã cho thấy rõ ràng giá trị của việc ứng dụng các yếu tố trò chơi vào giáo dục đào tạo. Thành công của Duolingo đã truyền cảm hứng cho nhiều doanh nghiệp, tổ chức khác học tập và áp dụng mô hình này.
2. Gamification trong đào tạo công việc
Gamification trong đào tạo công việc là việc tích hợp các yếu tố trò chơi vào quá trình đào tạo để cải thiện hiệu quả và tính hấp dẫn của việc học tập, nâng cao kĩ năng. Các yếu tố trò chơi phổ biến bao gồm: điểm, huy hiệu, bảng xếp hạng, thử thách, cốt truyện, sự hòa mình. Gamification có thể cải thiện động lực, sự tham gia của nhân viên và do đó nâng cao hiệu quả đào tạo.
Có thể tóm tắt mô hình ứng dụng Gamification trong đào tạo công việc như sau:
Xác định vấn đề cần giải quyết trong đào tạo công việc, ví dụ như động lực học tập thấp, kết quả học tập kém;
Xác định đối tượng học viên, nhu cầu và động lực của họ;
Thiết kế các nhiệm vụ học tập phù hợp với mục tiêu đào tạo;
Lựa chọn các yếu tố trò chơi phù hợp để đưa vào hệ thống đào tạo nhằm thúc đẩy động lực của học viên, ví dụ: điểm thưởng, huy hiệu, bảng xếp hạng, vv;
Phân tích phản hồi của học viên, đánh giá hiệu quả đào tạo sau khi áp dụng Gamification;
Điều chỉnh, cải tiến thiết kế Gamification nếu cần thiết dựa trên phản hồi;
Sau khi thiết kế ổn định, triển khai trên quy mô lớn. Theo dõi và đánh giá hiệu quả đào tạo lâu dài.
Nhiều công ty đã thành công trong việc ứng dụng Gamification trong đào tạo công việc và nhân viên, có thể kể đến: Công ty Sally Beauty Supply đã hợp tác với Roundtable Learning để tạo ra các khóa học eLearning có tính tương tác và Gamification cao nhằm đào tạo các nhân viên cửa hàng.
Mục tiêu là giúp nhân viên tự tin giới thiệu các sản phẩm và công cụ phù hợp với khách hàng. AstraZeneca đã sử dụng một hệ thống học dựa trên trò chơi để nâng cao kiến thức cho 500 nhân viên bán hàng về loại thuốc mới. Họ tập trung vào việc tạo ra sự phấn khích và hứng thú để giới thiệu sản phẩm mới, đồng thời có thể kiểm tra kết quả đào tạo theo thời gian thực.
Deloitte đã sử dụng Gamification trong đào tạo lãnh đạo cấp cao để giúp học viên phát triển kỹ năng mềm. Trong quá trình đào tạo, học viên thiết lập mục tiêu học tập và khám phá các chủ đề. Cisco đã áp dụng trò chơi Knowledge Guru vào chương trình đào tạo nhân viên bán hàng để củng cố kiến thức cho học viên. Sau mỗi ngày học lý thuyết, học viên sẽ chơi trò chơi để ôn lại kiến thức. Trò chơi đã nhận được phản hồi tích cực từ học viên, giúp họ ghi nhớ lâu dài kiến thức đã học.
3. Gamification trong đào tạo lĩnh vực xây dựng
3.1. Tại sao Gamification cần thiết cho đào tạo lĩnh vực xây dựng?
Gamification chứng tỏ tính cần thiết đặc biệt trong ngành Xây dựng từ nhiều góc độ khác nhau. Trước hết, ngành Xây dựng yêu cầu nhiều kỹ năng kỹ thuật phức tạp, và Gamification có khả năng biến quá trình học thành một trải nghiệm thú vị, giảm áp lực cho học viên và giúp họ tự tin hơn khi đối mặt với các thách thức trong lĩnh vực này.
Ngoài ra, ngành Xây dựng thường đối mặt với nguy cơ tai nạn lao động cao, và đào tạo về an toàn trở nên quan trọng. Tuy nhiên, các phương pháp đào tạo truyền thống thường thiếu phần thực hành.
Sử dụng Gamification cho phép tạo ra môi trường đào tạo trải nghiệm thực tế nhưng vẫn đảm bảo an toàn cho học viên. Hơn nữa, Gamification khuyến khích tương tác và động lực học tập thông qua các yếu tố như điểm thưởng, hạng mục, và thành tựu. Điều này đặc biệt quan trọng trong đào tạo các ngành nghề liên quan đến xây dựng, vốn đòi hỏi phải có nhiều kỹ năng thực hành.
Không chỉ vậy, với tính chất đa dạng và biến động liên tục của công việc xây dựng, Gamification cho phép học viên trải nghiệm nhiều tình huống giả định gần như thực tế, giúp họ rèn luyện kỹ năng xử lý tình huống linh hoạt và nhanh chóng.
Cuối cùng, Gamification còn linh hoạt về thời gian và không gian đào tạo, phù hợp với lịch làm việc bận rộn của người làm việc trong ngành Xây dựng, mà thường phải tuân theo tiến độ dự án.
3.2. Các hình thức áp dụng Gamification vào đào tạo lĩnh vực xây dựng
- Trò chơi mô phỏng: Sử dụng công nghệ thực tế ảo (VR) để mô phỏng các tình huống thực tế trên công trường như xử lý sự cố, vận hành thiết bị, an toàn lao động,... cho phép người học trải nghiệm thực tế trong môi trường an toàn.
- Các nhiệm vụ thử thách: Đưa ra các nhiệm vụ, thử thách liên quan đến kiến thức đã học để người học vận dụng kiến thức vào thực tiễn. Phương pháp này trước đây đã được áp dụng ở một số nơi nhưng nay đang được hệ thống hóa, mở rộng phạm vi và triển khai toàn diện hơn với cơ chế điểm thưởng, xếp hạng thậm chí theo thời gian thực nhằm khuyến khích học viên hoàn thành nhiệm vụ đã được giao.
- Trò chơi di động: Sử dụng ứng dụng di động để cung cấp các bài học, bài test ngắn về kiến thức xây dựng cho học viên ôn luyện bất cứ lúc nào, bất cứ nơi đâu.
- Hệ thống điểm khen thưởng: Áp dụng cơ chế điểm thưởng dựa trên thành tích học tập, tuân thủ nội quy, quy định an toàn của học viên. Điểm có thể đổi thành các phần thưởng nhỏ.
- Bảng xếp hạng đội/cá nhân: Xây dựng hệ thống bảng xếp hạng dựa trên kết quả học tập để khuyến khích tinh thần học tập và thi đua giữa các đội/cá nhân.
- Huy hiệu, huy chương: Trao các loại huy hiệu, huy chương (badge) khi học viên đạt được thành tích để khuyến khích học tập.
Như vậy, Gamification giúp đưa các yếu tố trò chơi vào quá trình đào tạo xây dựng, tăng động lực và sự hứng thú của người học, góp phần nâng cao hiệu quả đào tạo.

Thực tế, các công ty và tổ chức trong lĩnh vực xây dựng đã bắt đầu ứng dụng các cơ chế trò chơi Gamification vào công tác đào tạo để nâng cao hiệu quả từ nhiều năm trước. Chẳng hạn, BIM-Game là một dự án quốc tế do Erasmus tài trợ, được phát triển từ tháng 10/ 2016 đến tháng 9/ 2019, với mục tiêu tích hợp phương pháp BIM vào giáo dục và đào tạo.
Dự án này được thực hiện bởi Bergische Universität Wuppertal, Jade Hochschule Oldenburg, University of Liège, Ecole Nationale Supérieure d’Architecture Lyon, công ty Ba Lan Datacomp và các công ty Pháp Pôle Energie Franche-Comté, ASTUS Construction và ALBIZZATI. Trong BIM-Game, người chơi phát triển cùng nhau các kịch bản khác nhau trên toàn bộ chu kỳ sống của tòa nhà, sử dụng mô hình thông tin của công trình.
Các kịch bản dựa trên các dự án xây dựng thực tế được bổ sung các yếu tố trò chơi như cốt truyện, nhân vật, điểm số, huy hiệu... nhằm tăng cường sự hợp tác, tính tương tác và động lực học tập cho người tham gia.
Kết quả cho thấy phương pháp này giúp học viên hiểu rõ và nhớ lâu hơn kiến thức về BIM. Họ cũng cảm thấy thích thú và có động lực cao hơn so với cách học truyền thống.
Ở Nam bán cầu, Scratchie là một ứng dụng đột phá của Úc, được thiết kế để nâng cao an toàn trong ngành Xây dựng thông qua tăng cường tích cực. Ứng dụng này cho phép các cán bộ giám sát tặng thưởng ngay cho công nhân khi họ thể hiện cam kết với an toàn thông qua các hành vi tích cực.
Việc tặng thưởng tức thời rất quan trọng để nâng cao hiệu quả. Bằng cách thưởng ngay sau hành vi mong muốn, Scratchie đảm bảo công nhân liên hệ hành động của họ VỚI SỰ GHI NHẬN.
Phương pháp của Scratchie độc đáo do nhắm trực tiếp vào các hành vi an toàn cụ thể, và thưởng cho công nhân tương ứng. Giao diện trực quan và các hạng mục thưởng có thể tùy chỉnh làm nổi bật ứng dụng này trong một thị trường đang cần đổi mới.
Phần mềm này trao quyền cho cán bộ giám sát để thưởng ngay cho hành vi an toàn, nâng cao tinh thần, thái độ an toàn và cuối cùng tạo nên văn hóa làm việc an toàn hơn.

Một điển hình khác, nhà thầu thi công Windover sử dụng thực tế ảo (VR) để tạo ra một môi trường đào tạo an toàn cho công nhân. Họ phát triển một môi trường VR nội bộ độc đáo và sáng tạo để tham gia, giảng dạy và tạo ra ảnh hưởng lâu dài về cách nhân viên của họ nhìn nhận vấn đề an toàn.
Các buổi đào tạo mô phỏng an toàn của họ là tương tác, chứa đầy thông tin, vui nhộn và quan trọng nhất là mang tính giáo dục. Chúng đưa người dùng vào các công trường y như thật và thách thức họ “phát hiện ra vi phạm”, giống như việc tìm kiếm chìa khóa trong trò chơi "The Legend of Zelda".
3.3. Rào cản của Gamification trong đào tạo lĩnh vực xây dựng
Mặc dù Gamification đã chứng minh hiệu quả trong nhiều lĩnh vực, tuy nhiên việc ứng dụng vào đào tạo ngành Xây dựng vẫn còn gặp phải một số rào cản. Một số rào cản chính trong việc áp dụng Gamification trong đào tạo ngành Xây dựng có thể kể đến như:
Thứ nhất, nhiều người trong lĩnh vực xây dựng chưa thực sự hiểu rõ ứng dụng mới của Gamification là gì và lợi ích của nó như thế nào. Sự thiếu hiểu biết này có thể cản trở việc áp dụng Gamification.
Thứ hai, giống như bất kỳ sáng kiến mới nào, Gamification cũng có thể gặp phải sự kháng cự từ những nhân viên đã quen với phương pháp đào tạo truyền thống.
Thứ ba, phát triển một chương trình đào tạo Gamification đòi hỏi chi phí không nhỏ với yêu cầu đầu tư vào công nghệ và có thể phải thuê các chuyên gia về Gamification.
Thứ tư, áp dụng Gamification không phải là quá trình diễn ra ngay được mà đòi hỏi thời gian để phát triển, thử nghiệm và hoàn thiện các yếu tố trò chơi.
Thứ năm, các yếu tố trò chơi phải liên quan và có ý nghĩa với người học. Nếu họ cảm thấy các hoạt động Gamification chỉ là vì vui chơi và không góp phần vào việc học tập, họ có thể không tham gia một cách nghiêm túc.
Thứ sáu, khi đề cập đến các chủ đề nhạy cảm, nghiêm trọng, việc áp dụng các yếu tố trò chơi có thể không phù hợp vì nó có thể làm lu mờ những điểm then chốt cần nhấn mạnh.
4. Kết luận
Nhìn chung, Gamification đang dần trở thành một xu hướng tất yếu trong đào tạo, nhằm biến quá trình học tập trở nên thú vị và hấp dẫn hơn.
Các công ty đã bắt đầu ứng dụng Gamification để đào tạo cho công nhân xây dựng với nhiều cách tiếp cận sáng tạo như mô phỏng thực tế ảo, bảng ghi điểm, nhiệm vụ hàng ngày. Kết quả ban đầu cho thấy Gamification giúp nâng cao động lực, trải nghiệm và hiệu quả đào tạo.
Tuy nhiên, để áp dụng gamification thành công, các công ty cần lưu ý tránh rơi vào lạm dụng hoặc sử dụng một cách cứng nhắc. Điều quan trọng là phải thiết kế các yếu tố trò chơi một cách khoa học, liên quan mật thiết đến mục tiêu đào tạo và văn hóa doanh nghiệp.
Nếu làm đúng cách, Gamification chắc chắn sẽ tiếp tục phát triển và đóng vai trò quan trọng trong việc nâng cao chất lượng đào tạo cho đội ngũ nhân lực ngành Xây dựng trong tương lai gần.
TÀI LIỆU THAM KHẢO
[1] Herzig, P., Ameling M., Wolf B., & Schill A. (2015). Implementing gamification: requirements and gamification platforms. Gamification in education and business, 431-450.
[2] Schoech, D., Boyas J. F., Black B. M., & Elias-Lambert N. (2013). Gamification for behavior change: Lessons from developing a social, multiuser, web-tablet based prevention game for youths. Journal of Technology in Human Services, 31(3), 197-217.
[3] Landers, R. N. (2014). Developing a theory of gamified learning: Linking serious games and gamification of learning. Simulation & gaming, 45(6), 752-768.
[4] Ilbeigi, M., Bairaktarova D., & Morteza A. (2023). Gamification in Construction Engineering Education: A Scoping Review. Journal of Civil Engineering Education, 149(2), 04022012.
[5] Pütz, C., Heins C., Helmus M., & Meins-Becker A. (2020). Gamification and BIM: Teaching the BIM method through a gamified, collaborative approach. Paper presented at the ISARC. Proceedings of the International Symposium on Automation and Robotics in Construction.